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バトルパスチャレンジ 概要 オンラインマッチングに際し、特定の行動をすることで、通常貰えるものに追加してバトルパスポイントを獲得することができる。 全プレイヤーで達成を目指すコミュニティチャレンジが1つ、プレイヤー個別に達成を目指すパーソナルチャレンジが3つ、週1回更新。 コミュニティチャレンジは更新ごとにチャレンジ内容が刷新される(というか達成されないことがほとんどない)が、未達成のパーソナルチャレンジは蓄積されていくため、シーズン内であればいつ達成しても構わない。 (Y7S1アップデート後の仕様) チャレンジ名とチャレンジ内容一覧 コミュニティチャレンジ チャレンジ名 チャレンジ内容 パーソナルチャレンジ チャレンジ名 チャレンジ内容 マークドロップ 敵ガジェット、ディフューザーにピンを立てる ガジェット排除 敵ガジェットを破壊する スイーパー Frost,LESION、MELUSI、ELA、NOMAD、KAPKAN、GRIDLOCKのデバイス、有刺鉄線、クレイモアを5個破壊する ペストコントロール 防衛オペレーターで攻撃側のドローンを10個破壊する ファイナルカウントダウン 攻撃オペレーターで爆弾を2回解除する ノック・ノック 補強壁をハードブリーチする 補強 補強可能な壁を補強する ライフルエキスパート アサルトライフルで敵を排除 サプレッシブファイヤー LMGで敵を排除 接近戦 ショットガンで敵を排除 銃弾の雨 マシンピストルで敵を排除 ハンドガンエリミネーション ハンドガンで敵を排除 パーフェクトエイム 敵を排除 シャープシューター ヘッドショットを10回決める オールシーイング VALKYRIE、MAESTROのアビリティ、防弾カメラを設置する アクセス権無し DOKKAEBI、MOZZIEの能力でカメラ、ドローンをハッキングする フィール・ザ・バーン TACHANKA、CAPITÃO、GOYOのアビリティで敵を炎上させる 傭兵 TACHANKA、SMOKE、BUCK、ORYXいずれかを使用してマルチプレイのマッチで5ラウンド勝利 IQ、DOC、MAESTRO、NOMADいずれかを使用してマルチプレイのマッチで5ラウンド勝利 THERMITE、MONTAGNE、FROST、ARUNIのいずれかを使用してマルチプレイのマッチで5ラウンド勝利 THATCHER、BANDIT,VIGIL、ELAのいずれかを使用してマルチオプレイのマッチで5ラウンド勝利 クイックウィナー クイックマッチでラウンド勝利する
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ポケモンチャンピオンリーグ ~セキエイ高原~ がむしゃらに戦え!最強のポケモンは誰だ!? マスターボールカップ CHAMPION 旋風(か� 【バトル前のコメント】 サン ユウキド S D サン「行きまーす」 ユウキドラゴン「私にとって勝利とはたうぜんの事である」 S「負けるもんか 負けるもんか!」 D「我が覇道をさえぎることはできん!」 前回のバトルの時間は 2012年07月30日16時10分でした バトルは4人のエントリーがあれば 10分おきのアクセス毎に行われます。 現在、12 キャラ登録されています。 あと1 キャラ登録できます。 トータル5勝すると↓に参加できます。 【セキエイニュース!!】 さらにくわしく (2012年07月30日16時10分):サンがバトルを勝ち抜きました! (2012年07月30日16時09分):龍之介が龍之介を登録しました! (2012年07月30日16時06分):はるるがららを登録しました! (2012年07月30日16時00分):はるがバトルを勝ち抜きました! (2012年07月30日16時00分):エンテイはトータル2勝で敗退しました… (2012年07月30日15時56分):ハイパーサトルがプルリル(♂)を登録しました! (2012年07月30日15時55分):aがDを登録しました! ■バトルエントリーキャラ■~次回のバトルで戦います! ニックネーム トレーナー LIFE 勝利数 TYPE 登録日 サン 前回勝ち抜き! オノ 4 2 攻撃重視 2012/07/30 15 09 ユウキドラゴン ゆうき 5 0 守備重視 2012/07/30 15 52 S A 5 0 バランス 2012/07/30 15 54 D a 5 0 バランス 2012/07/30 15 55 ◆バトルエントリー待ちキャラ◆ ニックネーム トレーナー LIFE 勝利数 TYPE 登録日 プルリル(♂) ハイパーサトル 7 0 守備重視 2012/07/30 15 56 PT-634 幸運 6 0 スピード 2012/07/30 15 36 ノヴァ神 神 1 2 スピード 2012/07/30 12 40 らら はるる 5 0 速攻重視 2012/07/30 16 06 龍之介 龍之介 5 0 攻撃重視 2012/07/30 16 09 はる はるな 4 1 攻撃重視 2012/07/30 15 44 ノヴァEX 神 1 0 スピード 2012/07/30 13 20 幸運 幸運 4 0 バランス 2012/07/30 14 54 バトルロイヤルR - ver1.00 アイコン製作:ほししるべ様 BGM:midi by ポケモンMIDIシステム free rental server
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バトルディスク用語 ワールド関連 Battle Discs 公式が公開したバトルディスク。 ディスクを投げて相手にぶつけて5点先取したら勝ちとなる。 スプリーフモードというディスクで足場を崩していき、最後まで生き残れば勝ちというモードがある。 ※VRChatのアップデートにより現在は壊れてしまい、正常なプレイはどのモードでもできない。 Battle Discs Arena SolderX氏が公開したバトルディスク。 公式のバトルディスクとは違い、ライフ制となっており展開の早いバトルディスクが楽しめる。 日本語対応がしっかりとされているので英語が分からなくても安心。 Xross Discs R3 NNLogic氏が開発しているバトルディスク。2023年8月初頭に[Battle Discs R3]から名称を変更した。 公式のディスクと大差ない感触で楽しめるほか、AI戦など独自の要素を追加している。 2023年8月現在バトルディスクが遊べるワールドとして一番の人気ワールド。 詳しい説明はXrossDiscsR3解説にあります。 当WikiではXross DiscsはNNLogic氏製バトルディスクという形で取り扱います。 Cross Discs Beach NNLogic氏が開発しているバトルディスクのビーチ版。 R3と挙動が違うといったことはない。 Xross Discs R4 NNLogic氏が開発しているバトルディスクのバトルロイヤル版。 落ちている能力アイテムを駆使し最後の一人になると勝ち。 個人戦とチーム戦がある。 ディスク ゲームにおける武器。投げたりガードしたりたまに殴って使う。 VRCSDKの更新やラグなどの様々な要因で挙動を変える困ったやつ。 バトルディスクワールドの略称。 ディスカー バトルディスクを遊ぶプレイヤーたちのこと。 ゲーム関連 シングルス 一対一で戦うこと。 下記のシングルディスクと混同しやすいので注意。 ダブルス 二対二で戦うこと。 ペア、タッグとも言う。 下記のダブルディスクと混同しやすいので注意。 一対二 Join後のゲームスタートが早すぎる、もしくはダブルスの際に一人のプレイヤーが回線落ちするなどで発生する状況。 人数が少ない方が不利である場合が多いので、人数合わせをしてシングルスにしてあげた方が優しい。 シングルディスク ディスク1枚で戦うモードのこと。 当然ディスクを投げたらガードができなくなるため読み合いが重要。 ダブルディスク ディスク2枚で戦うモードのこと。 両手でディスクを投げる、片手で連続して投げる、片方をずっとガードで使うなど戦い方は分かれやすい。 相打ち 両プレイヤーが同時にディスクに当たり、そのラウンドが終了すること。 ワールドによって挙動が異なる。 ワールド名 点数の処理 引き分け時の処理 備考 Battle Discs 両方に点数が加算される。 引き分けになる。表示上は赤陣営の勝ちになる。 ディスクの枚数が2倍に増える。シングルディスクで2枚、ダブルディスクで4枚になる。 Battle Discs Arena 両方に点数が加算される。 引き分けになる。 ライフ制のためラウンドという区切りがない。引き分け時にのみ発生する。 Battle Discs R3 両方に点数が加算される。 サドンデスになる。どちらかの点数が上回るまでラウンドを繰り返す。 ダブルスの場合は倒した相手プレイヤー=点数のため、ラウンドには勝ったが試合に負けたという状況が発生する。 VR勢 ViveやOculus、WinMRなどVR機器を利用しているプレイヤーのこと。 当たり前ではあるがディスクが投げやすい。 バトルディスクをプレイする際には充分なスペースを確保し、周囲に物がないかしっかり確認しましょう。 デスクトップ勢 デスクトップモードでVRChatを起動しているプレイヤーのこと。 公式ワールド VR勢よりはディスクが投げにくい。 投げる予備動作がなく、どこへ投げるのかが読みにくいため刺さる相手には刺さる。 ディスクを掴むためにマウスを右に振って判定を追いかける必要がある。 R3 公式ワールドのプレイしにくさを改善している。 普通にディスクを掴めて簡単に投げるスピードを出せるため上に、投げるにあたって予備動作が必要ないため、しっかり対策しないと痛い目を見る。 Gun/Throw mode 握ったディスクを投げる方法。ローカル設定。 Gun modeはディスクを握ると照準が表示され、ディスクを投げる際に照準に沿って飛んでいく。Gunとは言うが移動しないとディスクに勢いが乗らない点は注意。 Throw modeはコントローラーを振った方向にディスクが飛んでいく。 部屋が狭い時はGun mode、体を動かせるならThrow modeがおすすめ。 Jump mode (R3) チェックを入れると2段ジャンプができるようになり、自分に働く重力が弱くなる。ローカル設定。 ジャンプモードを入れると別ゲーになるため、チェックを入れる際はインスタンスの空気を把握すべきである。 相手プレイヤーと公平に遊ぶ際はチェックを入れない方が無難。 テクニック関連 ガード ディスクを掴んだまま保持し、それで相手のディスクを防ぐこと。 ただしラグなどが原因でディスクが貫通したりあらぬ方向へワープしたりすることがあるので注意が必要。 防ぐ際に少し後ろに下がることを意識するとディスクの貫通がしにくくなる。と思われる。 R3では貫通はしなくなったが自身の当たり判定の最低保証ができたためガード位置をしっかり合わせないといけない。 即投げ ディスクのスポーン位置で待機して出てきた瞬間に掴んで投げること。 相手の手元にディスクが行く前に倒すこともできるが、相手にそれを読まれてガードされることもある。 バックウォール 後方の壁でガードを構える戦法。 相手のディスクを避けるかガードをしてカウンターを狙うことを主体としている。 サイドウォール 左右の長い壁で行うバックウォール。 距離は近いが壁に沿って移動しているので相手のディスクが当たりにくくなる。 イキリ 接近戦と呼ばれることの方が多い。 相手の陣地に踏み込み比較的近い距離からディスクを投げる戦法。 中央コライダーがオンだと使えない。 命名の経緯は諸説あり。 直球 直線、直射とも呼ばれる。 ディスクを相手へ直接当てるように狙う投げ方。 ラグを考慮して投げる必要があるため見えている相手プレイヤーを狙ってもほとんど当たらない。 後ろの壁の当たって戻る時にも判定はあるのでうまく狙ってみよう。 反射 単に横投げとも呼ばれる。 ディスクを横の壁で反射させて相手を狙う投げ方。 投げる角度で反射の仕方が大きく変わる。入射角が浅いと反射回数が少なく、深いと多くなる。 相手からするとディスクの飛んでくる方向が横や後ろになるため避けにくくなる。 メテオ 上投げとも呼ばれる。 ディスクを天井で反射させてピンポイントに相手を狙う投げ方。 相手からすると予想外の方向からディスクが飛んでくるため対処が遅れて刺さることがある。 接近されるとこれを投げるメリットは薄く、遠距離の相手を狙うのに向いている。 ロストテクノロジー バックウォール(昔) 公式のバトルディスクがアップデートされる前はプレイヤーの当たり判定が壁の外にはみ出してしまうため、 後ろの壁にめり込みながらガードをすることで相手のディスクから身を守ることができた。 ただされる側からしたら投げても当たらず防がれるというのは面白いものではなかったため、かなりの不満が溜まり、 2018年の冬にはCannyへ下記の中央コライダーと共に修正してほしいと投稿された。 現在では当たり判定が埋まることもないため、当時の堅牢さほどではなくなっている。 バグりディスク 公式のバトルディスクでVRプレイヤーだけに発生したバグ。およびそれを利用したテクニック。 プレイ中にディスクが壁で反射しなくなるというバグが初期から確認されていた。 有志で検証したところ、ディスクを掴んだままもう片方の手で掴むことで発生すると判明した。 発生するとディスクの反射がなくなり、手元に戻ってくる時間が長くなるため不利になると思われていたが、 壁に埋まる戦法のバックウォールとサイドウォールに強いことが分かりテクニックとして認知された。 ただ元がバグだったため、公式の開発者により修正されて使えなくなってしまった。 ゲイボルグ 公式のバトルディスクで使われた開幕即投げなどとも呼ばれるテクニック。プレイヤーによって呼び方が違う。 ラウンド開始にスポーンした瞬間のディスクは陣営の関係なく当たり判定が存在していたが、 2018年9月ごろに赤陣営側のディスクには無差別な当たり判定がないと判明。 これを利用した青陣営側には不可能なスポーン直後のディスク即投がこう呼ばれた。 VRChatのアップデートで青陣営側でも使えるようになったため、このテクニックによる陣営の有利不利はなくなった。 中央コライダー(昔) 平たく言えば当たり判定のことを指す。コライダーについての詳細はこちらからどうぞ。 元々は公式のバトルディスクでは赤陣営と青陣営の間にはコライダーが設置されており行き来はできなかったが、 2018年の春ごろのVRChatのアップデートでそのコライダーが消えてしまい行き来ができるようになった。 その結果、自陣を出ることを良しとしないプレイヤーと、陣営間の行き来を気にしないプレイヤーに溝ができてしまい、 2018年の冬にはCannyへ上記のバックウォールと共に修正してほしい、と投稿された。 その後、公式の制作者がコミュニティに参加してプレイヤーの意見を聞きながらアップデートが行われ、 バグの修正などと共に中央コライダーのオンオフスイッチが追加された。 中央コライダーをオンにするかオフにするかは対戦相手とコミュニケーションを取りましょう。 国が違って言葉が通じなくてもそのスイッチを指さすなどのジェスチャーで通じます。 ※有志が書いてくれた用語集(古いデータもあるので注意) https //note.mu/sakura_3_dayo/n/n9d083a421862 ここも見ると面白いです。
https://w.atwiki.jp/degistory/pages/16.html
- バトルの流れ - (画像 取扱説明書より) 【特記事項】 アクティブターンバトルは素早さをもとに行動順が作成され、値によっては2、3回連続行動も可能となる。(およそ倍程度上回ったら相手より行動順が1回多くなると思われる。なお、使用技によってもその後の行動順が変化する。) そのため、素早さは非常に重要なステータスとなるため優先的に強化しよう。しかし、その分SP消費も激しくなるため回復アイテム等によってサポートしよう。 幸い、回復アイテムについてはHP、SP、復活、状態異常回復等様々なものが充実しているので安心。 なお、バトルメンバー全員がやられると自動的に控えメンバーに交代される。 控えメンバーを含めたすべてのメンバーがHP0となるとゲームオーバーとなり、セーブした地点から再開となるので注意。 それまでに稼いだ経験値、金、アイテム等すべて水の泡となるのでこまめなセーブを心がけよう。 - 画面の見方 - (画像 取扱説明書より) 【特記事項】 ゲストキャラクターは敵の攻撃対象になることもあり、しっかりとダメージも受ける。しかし、HPは無限なのか倒れることがないため、回復させる必要はない。 また、ゲストキャラクターのみが使える有用なスキルもある。 - コマンド - (画像 取扱説明書より) 【特記事項】 各コマンドの詳しい解説 アタック 敵一体をSPを消費せずに攻撃する。攻撃力を基にして計算されるため、知力型ステータスを持つデジモンでは大したダメージを与えることができない。なお、アタックには使用デジモンの属性が乗る。 スキル 各デジモンの必殺技及び継承技を使用する。攻撃技はそれぞれ攻撃力を基にする「物理攻撃」、知力を基にする「魔法攻撃」があり(説明文に記述されている。)自分のデジモンのステータスにあった技を選ぼう。また、与えるダメージは攻撃対象のステータスの影響も受け、物理攻撃は防御力、魔法攻撃は知力の値により軽減される。なお、この影響を受けない「貫通攻撃」も存在する。回復技の回復量については知力を基に計算される。 ガード 受けるダメージを半減する。また、次の行動順が早くなる場合がある。(素早さが高いほど顕著。)敵との種族、属性相性を見極めて上手くガードしよう。 アイテム 所持しているアイテムを使用。忘れがちだが控えデジモンにも使用できる。 チェンジ 控えメンバーと交代する。この時、交代する行動待ちのメンバーの行動順は保存されるため、再び交代してバトルメンバーとした時にすぐに行動に移れる。チェンジ自体は1行動とみなされるため注意。また、控えに入っても状態異常、ステータス変化、補助効果はそのまま継続する。なお、バグかどうかは分からないが、継承技「アクセルブースト」使用中の控えメンバーを交代する場合、行動選択中メンバー(チェンジのコマンドを使用しているメンバー)と入れ替えた場合、「アクセルブースト」が解除されてしまう。行動選択中メンバー以外と交代した場合は、「アクセルブースト」は解除されないため、そのまま2倍ダメージを与えることができる。 エスケープ バトルから逃走する。なお必ず逃走できる継承技「とんずらダッシュ」もある。コンバート率自体は戦闘開始時に蓄積されるため、スキャン目的なら無理して倒す必要はない。 オート 基本的に敵の種族、属性に応じて、高ダメージを与えられる技を選択して行動してくれる。しかし、無駄に回復技を使用したりするため、過信は禁物。 - クロスコンボ - (画像 取扱説明書より) 【特記事項】 効果については後日検証。 コンボ確率を変化させる継承技や装備品も存在する。 【継承技】 属性 名称 消費SP 範囲 説明文 習得するデジモン(習得Lv) - チェインプラス 4 味方単体 味方1体のコンボ発生確率が50%アップする。 グラウモン(25)ブイドラモン(18)アンドロモン(15)エアロブイドラモン(15)メガログラウモン(15)ライズグレイモン(15) - チェインマックス 8 味方単体 味方1体のコンボ発生確率が100%アップする。 シャイングレイモン(65)ジャスティモン(80)セントガルゴモン(80)マスティモン(65)オメガモン(65) - チェインマイナス 4 敵単体 敵1体のコンボ発生確率が-50%ダウンする。 ブラックキングヌメモン(35)プリンスマメモン(20)ベルフェモンSM(35)ベルフェモンRM(35) - チェインロスト 8 敵単体 敵1体のコンボ発生確率が-100%ダウンする。 イーバモン(50)クズハモン(65)メタルエテモン(65)オメガモンズワルト(65)
https://w.atwiki.jp/terrabattle-wiki/pages/258.html
TERRA BATTLE(テラバトル) iOS/Android対応 ミストウォーカーの最新作RPG 4gamerの記事一覧です http //www.4gamer.net/games/263/G026385/ リリース日 2014/10/9 対応OS App Store (iOS)iOS6以降のiPhone4S以降、iPod Touch 5th以降、iPad2以降 Google Play (Android OS)Android OS 2.3.1以降の端末 公式サイト http //www.terra-battle.com/jp/ 公式Twitter https //twitter.com/terra_battle ダウンロード Google play App store @terra_battle からのツイート
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/286.html
眼魂ハントバトル 眼魂ハントバトル バッチリカイガン6弾過去の眼魂ハントバトルバッチリカイガン1弾 バッチリカイガン2弾 バッチリカイガン3弾 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 眼魂ハントバトル [部分編集] 「アイコンスキャンチャンス」で使用するデータ眼魂を入手するモード。最初に難易度を「かんたん」「ふつう」「むずかしい」から選択する。 「むずかしい」と「スペシャルステージ」では相手もアビリティを発動してくる。 現在手に入るアイコンから3つのアイコンと相手が表示され、1つを選ぶ。勝利すれば表示されていたデータ眼魂が貰える。 一度に持てるデータ眼魂は1つのみであり、新しいデータ眼魂を入手したら持ってるデータ眼魂とどっちを持っていくか選択する。 現在出てくるアイコンはオレ、闘魂ブースト、ムゲン、スペクター、ディープスペクター、ネクロム、ムサシ、エジソン、ニュートン、ロビン、ビリー・ザ・キッド、ベートーベン、ベンケイ、ゴエモン、リョウマ、ヒミコ、ツタンカーメン、ノブナガ、フーディーニ、グリム、サンゾウ、クウガ、アギト、龍騎、ファイズ、ブレイド、響鬼、カブト、電王、キバ、ディケイド、ダブル、オーズ、フォーゼ、ウィザード、鎧武、ドライブ、1号、平成、シェイクスピア、コロンブス、ナイチンゲール、ナポレオン、ダーウィン、イッキュウ、ピタゴラス、サンタBK6弾では週ごとに出やすいアイコンがある。 ダブル、鎧武等のレジェンドライダーアイコンは最初はデータ眼魂選択前に「レアな眼魂」として左枠を上書きして出現する。勝利すればそのアイコンのフォームのアシストチップが貰える。出現順はダブル、鎧武、オーズ、フォーゼ、ウィザード、ドライブ、クウガ~ディケイド、1号、平成 2回目以降は普通に他の眼魂に混ざって出現する。 勝利すると称号やガンバライダーのパーツや技、アシストチップが手に入ることがある。更にガンバライダーの一部分(顔、体、アビリティなど)のパーツを、一定時間自由に選べるカスタマイズチャンスが貰えることがある。 所持しているパーツが少ない場合、一緒に一部分のパーツの大量入手が行われる場合がある。 一定回数勝利すると、「スペシャルステージ」が出現する。スペシャルステージでは相手の選択やデータ眼魂の入手は無いが、勝てばアイテムが貰える。 スペシャルステージは勝利するたびに挑戦までに戦う回数が増えていき、終盤になるほどスペシャルステージのCPUチームが強くなっていく。最終的に、アビリティもLR系並の効果になり、超難しい相当の難易度となる。 スペシャルステージのボスによっては、1~4ラウンド目に相手に専用の能力「ボスアビリティ」が発動する。仮面ライダープロトドライブ・仮面ライダーバース・プロトタイプ・仮面ライダーイクサ セーブモードチームは、ラウンド3突入時、テクニカルゲージ(1段階)をアップする。 仮面ライダー鎧武 1号アームズ・仮面ライダーゴースト 1号魂・仮面ライダー新1号チームは、チームタイリョクが5000以下になった次のラウンド突入時、AP(+20)をアップする。 仮面ライダーネクロム・眼魔スペリオル×2チームは、チームタイリョクが4000以下になった次のラウンド突入時、チームタイリョクを1000回復する。 仮面ライダーストロンガー・仮面ライダーX・仮面ライダーアマゾンチームは、ラウンド3突入時、テクニカルゲージ(1段階)をアップする。 仮面ライダー威吹鬼・仮面ライダーディケイド・仮面ライダー響鬼チームは、バトル開始時、テクニカルゲージスピード(1段階)をアップさせる。 ガンバライダーアクート・眼魔スペリオル×2チームは、バトル開始時、AP(+30)をアップする。 仮面ライダーディープスペクター・仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ・仮面ライダーデッドヒートマッハチームは、バトル開始時、テクニカルゲージ(1段階)をアップする。 仮面ライダードライブ タイプトライドロン・仮面ライダーデッドヒートマッハ・仮面ライダーチェイサーチームは、ラウンド2突入時、テクニカルゲージスピード(1段階)をアップさせる。 ロードバロン・カミキリインベス×2チームは、チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド突入時、AP(+20)をアップする。 仮面ライダーカブト ハイパーフォーム・仮面ライダーガタック ライダーフォーム・仮面ライダーダークカブトチームは、チームタイリョクが6000以下になった次のラウンド突入時、テクニカルゲージスピード(2段階)をアップさせる。 仮面ライダーチェイサー・仮面ライダーマッハ・仮面ライダードライブ タイプトライドロンチームは、チームタイリョクが6000以下になった次のラウンド突入時、テクニカルゲージ(2段階)を超アップする。 ガンバライダーアクート・ハートロイミュード・デェムシュチームは、チームタイリョクが5000以下になった次のラウンド突入時、AP(+20)をアップする。 仮面ライダーフィフティーン・仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ・仮面ライダー新1号チームは、バトル開始時、テクニカルゲージ(2段階)を超アップする。 仮面ライダーネクロムスペクター・仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ・魔進チェイサーチームは、バトル開始時、テクニカルゲージスピード(2段階)を超アップさせる。 仮面ライダーゴースト ムゲン魂・仮面ライダーネクロム・仮面ライダーディープスペクターチームは、チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド突入時、チームタイリョクを2500回復する。 ガンバライダーアクート・ロードバロン・眼魔スペリオルチームは、バトル開始時、テクニカルゲージスピード(2段階)を超アップさせる。また、チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド突入時、テクニカルゲージ(2段階)を超アップする。 7月28日~8月31日の間、「ユルセン様のバッチリお助けルーレット!夏だ!祭りだ!ユルセン様だ!」開催。バトル前にユルセンが登場しスロットが発生する。選ばれた効果がどこかのラウンドで発動する。(1回のバトルで2回発動することもある)7つから1つ選ばれる。「APアップ」はスロット比較時に発動ラウンドのみアップ。 「チームタイリョク回復」はラウンド初めに1500回復 「ゲキレツアイコン追加」スロット前に発動ラウンドのみ全員のスロットどれか1つづつがゲキレツアイコンになる。 「テクニカルゲージアップ」は発動ラウンドのみテクニカルバトル直前にテクニカルゲージ2段階アップ。 「ライジングパワーアップ」は必殺技、バースト発動する前にRP+4(ミガワリバースト直前に発動することあり) 「相手チームにダメージ」はラウンド初めに1000ダメージを与える。 「バーストゲージアップ」はラウンド初めにバースト1回分増える。 9月1日~10月5日の間、第3回「ユルセン様のバッチリお助けルーレット!」開催。バトル前にユルセンが登場しスロットが発生する。選ばれた効果がどこかのラウンドで発動する。(1回のバトルで2回発動することもある)「APアップ」「チームタイリョク回復」「ゲキレツアイコン追加」から1つ選ばれる。「APアップ」はスロット比較時に発動ラウンドのみアップ。 「チームタイリョク回復」はラウンド初めに1500回復 「ゲキレツアイコン追加」スロット前に発動ラウンドのみ全員のスロットどれか1つづつがゲキレツアイコンになる。 この期間はアナウンス(の声)が「ユルセン」になる。特定の専用システムを使う時など一部は「マーク・大喜多」氏に戻る。 バッチリカイガン6弾 回数 突入までの回数 相手 報酬 1回目 2回 仮面ライダープロトドライブ仮面ライダーバース・プロトタイプ仮面ライダーイクサ セーブモード ライダーフィニッシュ「プロトオーバークラッシュ」エンブレム「ムゲン」 2回目 3回 仮面ライダー鎧武 1号アームズ仮面ライダーゴースト 1号魂仮面ライダー新1号 アシストチップ「仮面ライダー鎧武 1号アームズ」 3回目 5回 仮面ライダーネクロム眼魔スペリオル×2 ライダーフィニッシュ「オメガウルオウド」ライダーアビリティ「チームタイリョクが7500以上のチームだと、アタックポイント+10 オイウチ発生率が超アップする。」 4回目 5回 仮面ライダーストロンガー仮面ライダーX仮面ライダーアマゾン ライダーフィニッシュ「超電稲妻キック」 5回目 6回 仮面ライダー威吹鬼仮面ライダーディケイド仮面ライダー響鬼 エンブレム「ディープスペクター」アシストチップ「仮面ライダー威吹鬼」 6回目 6回 ガンバライダーアクート眼魔スペリオル×2 バーストアビリティ「バーストしたとき、次のラウンドまでアタックポイント+30 さらに、あいてのミガワリ発生率を超絶ダウンさせる。」 7回目 6回 仮面ライダーディープスペクター仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ仮面ライダーデッドヒートマッハ ライダーフィニッシュ「ギガオメガドライブ」 8回目 6回 仮面ライダードライブ タイプトライドロン仮面ライダーデッドヒートマッハ仮面ライダーチェイサー アシストチップ「仮面ライダードライブ タイプトライドロン コウジゲンバー」 9回目 6回 ロードバロンカミキリインベス×2 ライダーアビリティ「必殺技を発動したとき、アタックポイント+10 さらに、相手のチームタイリョクを300吸収する。」ヘッドパーツ「2本アンテナ(黒)」 10回目 6回 仮面ライダーカブト ハイパーフォーム仮面ライダーガタック ライダーフォーム仮面ライダーダークカブト ライダーフォーム エンブレム「ユルセン」アシストチップ「仮面ライダーカブト ハイパーフォーム」 11回目 6回 仮面ライダーチェイサー仮面ライダーマッハ仮面ライダードライブ タイプトライドロン ライダーアイテム「シンゴウアックス」ライダーフィニッシュ「シグナルブルーゴー」(ナイスドライブ6弾ですでに貰ってる場合は「銀経験値大アップ」が貰える) 12回目 6回 ガンバライダーアクートハートロイミュードデェムシュ バーストアビリティ「バーストしたとき、チーム全体のゲキレツアイコンのAP+50 さらに、ライジングパワーが8以上のとき、チーム全体のゲキレツアイコン+1」口バーツ「1号風(黒)」 13回目 6回 仮面ライダーフィフティーン仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ仮面ライダー新1号 ライダーアイテム「黄泉丸」ライダーフィニッシュ「リベンジスマッシャー」称号「伝説のゴーストハンター」 14回目 6回 仮面ライダーネクロムスペクター仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ魔進チェイサー ボーナス「銅経験値大アップ」 15回目 6回 仮面ライダーゴースト ムゲン魂仮面ライダーネクロム仮面ライダーディープスペクター ボーナス「銀経験値大アップ」 16回目 6回 ガンバライダーアクートロードバロン眼魔スペリオル ボーナス「金経験値大アップ」 17回目以降 6回 ガンバライダーアクートロードバロン眼魔スペリオル ボーナス「プラチナ経験値大アップ」 過去の眼魂ハントバトル バッチリカイガン1弾 眼魂ハントバトル(BK1弾) バッチリカイガン2弾 眼魂ハントバトル(BK2弾) バッチリカイガン3弾 眼魂ハントバトル(BK3弾) バッチリカイガン4弾 眼魂ハントバトル(BK4弾) バッチリカイガン5弾 眼魂ハントバトル(BK5弾)
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バトルメモリーとは? バトルメモリーの設計図一覧 交換アイテム一覧未完成設計図の完成率増加に必要なバトルメモリー数 その他詳細 バトルメモリーを使ってスロット強化ハンガーを利用する アップデート履歴 コメント欄 バトルメモリーとは? 戦闘報酬で バトルメモリーの設計図 をコンプリートすると,バトルメモリーが獲得できる バトルメモリーの設計図はコンプリートした後も何度でも獲得できる 集めたバトルメモリーは,特別なアイテムと交換できる 所持しているバトルメモリー数を確認したりアイテムと交換するには【メニュー】→【開発室】→【バトルメモリー】 バトルメモリーの所持上限数は 99個 まで勿体ないので90個を越えたらサクッと使おう バトルメモリーの設計図一覧 名称 レア度 開発% バトルメモリー×5 ☆☆☆ 50% バトルメモリー×3 ☆☆ 50% バトルメモリー×2 ☆ 20% バトルメモリー×1 なし 20% 設計図各4種の進行度を確認するには戦闘後の報酬画面で該当設計図が出現したとき 交換アイテム一覧 カテゴリ 種類 説明 変換量 必要数 変換効率 次回報酬 開発ポイント 次の戦闘で、戦闘報酬の開発ポイントが増加 3000P 1 3000/枚 階級EXP 次の戦闘で、戦闘報酬の階級expが増加 3000EXP 1 設計図枠 次の戦闘で、戦闘報酬の設計図枠が増加 1枠 2 特務指令書ドロップ 次の戦闘で、追加報酬の特務指令書がドロップ 1枚 6 設計図 MS 入手済みのMS設計図の中から任意の設計図の完成率が増加 15% レア度依存 主兵装 入手済みの主兵装設計図の中から任意の設計図の完成率が増加 15% カスタムパーツ 入手済みのカスタムパーツ設計図の中から任意の設計図の完成率が増加 15% ハンガー 入手済みのスロット強化ハンガー設計図の中から選択した設計図の完成率が増加 15% 期間限定MS 入手済みの特別なMS設計図 の中から任意の設計図の完成率が増加 15% 配給整備券 - 開発ポイントを消費せずに一般整備兵に整備を依頼できる券 2枚 3 出撃エネルギー 備蓄用 戦闘に出撃するために必要な出撃エネルギー 1 18 「次回報酬:~」系の交換アイテムは同じ効果を 重ねがけすることはできません 変換効率 は開発ポイントを基準とする バトルメモリーを使ってスロット強化ハンガーを利用したい場合,変換効率一覧を参考に,開発ポイントに変換すべきか配給整備券に変換すべきかを判断できる. 未完成設計図の完成率増加に必要なバトルメモリー数 レア度 必要数(+15%毎) 一般 ☆☆☆ 13 ☆☆ 7 ☆ 2 なし 1 期間限定 ☆☆☆ 32 ☆☆ 22 ☆ 12 なし 8 ハンガー ☆☆☆ 17 ☆☆ 8 ☆ 3 2014/12/18のアップデートより、バトルメモリーのアイテム交換時の「必要バトルメモリー」を調整※ドロップ階級が 【少尉LV1】未満 の場合、設計図:変更無し ※ドロップ階級が 【少尉LV1】以上 の設計図:必要バトルメモリーを2~5個増加 ※設計図:期間限定MS+15%は、出現階級問わず必要バトルメモリーを2~5個増加 その他詳細 BMは「新しい設計図」として設定されている為、今までの出現設計図枠を削って追加されている。 ツイッターによるとMS設計図の確率は変えず、他の設計図枠を削ってBMをねじ込んでいるようだ。 その為、主兵装やカスパ、ハンガー設計図やデカールが今までよりは多少出にくくなっていると予想される。 また、設計図でチップが当選しても、再度抽選を行い確率でBMに変換する機能も新たに加わっているが、 今までと変わらないチップ祭りの現状を見るに、確率は相当絞っているようである。 期間限定MSキャンペ中にチップがBMに変わったらそれはそれで困るのだが、今後のアプデに期待するしかない。 バトルメモリーを使ってスロット強化ハンガーを利用する バトルメモリーを使ってスロット強化ハンガーを利用したい場合,変換効率一覧を参考に,開発ポイントに変換すべきか配給整備券に変換すべきかを判断できる. アップデート履歴 2014/06/26:新規実装 2014/12/18:バトルメモリーのアイテム交換時の「必要バトルメモリー」を調整.「設計図:~」系のアイテム交換時の必要バトルメモリーを以下のように調整.[設計図:MS+15%]、[設計図:主兵装+15%]、[設計図:カスタムパーツ+15%]、[設計図:ハンガー+15%]ドロップ階級が【少尉LV1】未満の設計図:変更無しドロップ階級が【少尉LV1】以上の設計図:必要バトルメモリーを2~5個増加 [設計図:期間限定MS+15%]必要バトルメモリーを2~5個増加 コメント欄 過去ログ 1 名前 再開発設計図+15%に必要なBM個数 ☆3:5個、☆2:4個、☆1:3個、☆0:2個 - 名無しさん 2017-04-26 14 42 59 え!僕と違う!! - 名無しさん 2017-04-26 15 33 18 ほんとだ。コストなのかレベルが基準なのか、確かに違うね。BMの消費個数の境界線がまだわからないので木の情報は完璧ではない。 - 木主 2017-04-26 16 12 01 ☆無しLV1~4がBM1、LV5~8がBM2。☆1毎に+BM1 - 名無しさん 2017-06-09 00 51 14 訂正・LVではなく~曹長が1、少尉~が2 - 名無しさん 2017-06-20 04 13 05 バトメモ来ない・・・ - 名無しさん 2016-03-24 19 46 03 1日99個支給でも足りないのに未だに1日10個程度しか報酬で来ない - 名無しさん 2017-06-04 19 23 06 最近始めた2等兵ですがガンダム5号機(現在20%)完成までどれくらいかかるんでしょうか あと192個もたまるものなんですか? - 名無しさん 2016-02-10 16 54 15 5号機の適正階級は - 名無しさん 2016-02-10 18 23 12 少佐だから例え今完成させたとしてもイベント終了後乗れるのに1年以上かかるし焦る必要は無いよ。後メモリーはそのくらい溜まるがとにかく無駄遣いしないことが重要、階級上がるとチップばかりでメモリーもろくにでなくなるしね - 名無しさん 2016-02-10 18 27 12 今その発言を見ると泣ける - 名無しさん 2017-06-04 19 24 13 週間任務で報酬一個だとイラっとする。そこまでケチんなくていいだろ… - 名無しさん 2016-02-08 02 36 49 期間延長来るらしいから焦らなくても平気かと。でもBMをMSに使うなら期間限定機体がいいと思うから、どうしても乗りたいやつなら使ってもいいかもね - 名無しさん 2016-02-10 19 48 10 枝ミス 一つ上のガンダム5号機のにしたつもりだったごめん - 名無しさん 2016-02-10 19 49 10 もう少しBMドロップ率高めて欲しい.... - 名無しさん 2016-01-24 09 55 16 ズゴックeが欲しくてランク上げ続けた俺からしたら馬鹿でかい希望でしか - 名無しさん 2015-08-30 07 05 21 ズゴックeが欲しくてランク上げ続けた俺からしたら馬鹿でかい希望でしかない - 名無しさん 2015-08-30 07 03 14 自分バトルメモリ使う事ないから備蓄に使ってたらいつの間にかもう備蓄が50超えたwあっという間に99行きそうw - 名無しさん 2015-08-23 00 13 41 FA完成させたいけど18こ多いよ(泣) - 名無しさん 2015-08-16 01 29 30 40機くらいMS開発したら、バトルメモリーが出にくくなったんだが、そういう仕様なの? - 名無しさん 2015-06-26 12 51 54 チップが一定確率でバトルメモリーに置き換わるからか…。 MS分のチップが出なくなったわけね。 - 名無しさん 2015-06-26 13 06 17 水ザク Lv1 って、BM10枚になってない? - 名無しさん 2015-06-19 09 29 01 すまぬ。表だけ見てた - 名無しさん 2015-06-19 09 30 40 ケンプ作るのに100個以上つかってしまったw - 名無しさん 2015-04-01 15 30 55 こいつって開発が今何%で止まってるとか見れないよね?見れるようにしてほしい。それとも自分が知らないだけ? - 名無しさん 2015-03-19 11 41 45 どういうこと?開発状況なら開発対象物の名前の右に欄があるけど - 名無しさん 2015-03-21 18 31 06 あ、BMの設計図完成割合ってことか、確かに見れないね - 名無しさん 2015-03-22 17 29 55 ちゃんとみずに使ったら.....あーあ泣きたいよ - 名無しさん 2015-03-10 23 32 08 同志よ・・・ - 名無しさん 2016-04-06 21 38 20 バトルメモリーでドワッジlv4を作ろうと思っていたのに、別のモビススーツにも1回だけ使ってしまった。ドワッジ完成せず - 名無しさん 2015-03-10 23 31 14 BM使ってもいいキャンペ機体あります?あったら教えてください - 名無しさん 2015-03-04 16 51 14 全部 - 名無しさん 2015-04-01 14 45 54 臀部 - 名無しさん 2015-05-05 09 45 57 撫で撫で - 名無しさん 2015-06-09 00 27 19 ヅダにBM使ってもいいかな…あと70%なんだけど - 名無しさん 2015-02-24 11 59 26 キャンペーンの☆3にBM35個で15%とか、いつになれば完成するんだよ - 名無しさん 2015-02-23 13 21 17 どうしよう...☆2の設計図まったくでない..なんか怒りを通り越して怖くなってくる... 永遠にBD1とかイフリートとかに乗れないんじゃないかってすごく不安になってくる.. - 名無しさん 2015-02-01 12 18 49 安心して。僕も未だに下田完成してないから - 名無しさん 2015-02-12 23 20 46 大丈夫だ、ここ2階級くらいで、ゴールドチップ完成が、ブロンズチップ完成を追い越したから。☆2は、ゴールドしかでないんだよ。 - 名無しさん 2015-06-29 11 25 02 期間限定星ゼロはBM10個ですよ。F2とか・・と言おうとしたんですがorz↓×2 - 名無しさん 2015-02-01 02 08 51 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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超絶バトルCORE 特殊ルール・バトル内容 難易度による体力リスト 難易度によるボスチケットの枚数リスト ボスチケットによる報酬リスト(CORE) 相手リスト 過去の超絶バトルCORE [部分編集] ゲキレツグランプリ2弾限定モードで、「決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(以下:超絶バトル)」の派生であり、仮面ライダーコアやそれをガードする3体の屑ヤミーと戦う(ただし、今回は期間が設けられて、12月21日までしかプレイが出来ない事)。 難易度は「ふつう」・「むずかしい」・「ゲキムズ」・「超ゲキムズ」(以前と違い、最初から超ゲキムズも選べる) 特殊ルール・バトル内容 超絶バトルとは違い、3対3(+1)のバトルとなっており、コアはとんでもない体力と強烈な必殺技性能を持つ強力な相手となっている。 普通に発動するアビリティに加えて「特殊アビリティ」を装備してて、通常の超絶バトルとは違い、特殊アビリティを封じる事は出来ないが、弱点のライダー(オーズとW)やガンバライダーを入れておくと、能力アップボーナスが発生する。また、自分側がAPバトルに勝って攻撃をしても、相手側が攻撃をしたり、バーストをする事がある。 またテクニカルバトルで負けてしまうと更なる追加条件としてこちらにペナルティが課せられる。 屑ヤミーを倒さないと、仮面ライダーコアに貫通ダメージを与える事が出来ない。また、倒された屑ヤミーは何度でも復活してくる。 ラウンド3終了まで試合がもつれ込んだ場合はコアが超強力な必殺技を発動する。この時画面上下に「DANGER」と言った警告テロップが表示され、必ず99999の超特大ダメージを受けるため、プレイヤーの強制敗北となる。ただし、高難易度になると流石にクリアしづらくなるのか、以前あった「ゲキトウ!アナザーライダーロード」などにあった継続的な体力ゲージとなっており、そのプレイでゲームオーバーとなったとしても 相手にダメージを与えていれば、次の戦いではコアは減った体力からスタートするようになっている(ついでに自分側のライダーガッツ発生率が大幅にアップするが、発動しない事もたまにはある)。ただし、これが適用されるのは同じ難易度だけであり、同じ相手でも難易度を変える場合はその条件はリセットされるため、要注意。(選択時にセイバーまたはリバイスまたはギーツからの警告メッセージが入る) 通常の超絶バトルとは違い、2連続以上のバーストが出来る状態でバースト必殺技を発動し、屑ヤミー未撃破時以外、連続バーストする事が出来ないようになっている。 勝利する毎に「ボスチケット」が手に入り、特定の枚数まで集める事でそれぞれ要素が解禁されていくという現行シリーズの最終弾である6弾で行われる次弾(新シリーズ)への引き継ぎシステムと同じでこれを集めていく(12月15日から21日まで、ボスチケットの増加ボーナスを実施)。 今回の超絶バトルCOREでは100枚集めれば報酬はコンプリートとなっていて、その中にはいくつかのアビリティやバーストアビリティも含まれている。また、全ての難易度でクリアをすると、称号「灼熱の憎悪(プラチナ)」が手に入る。なお、ライジングヒストリーキャンペーンを使うと、バーストゲージが1本分溜まった状態からスタートする。 難易度による体力リスト 難易度 仮面ライダーコアの体力(屑ヤミーの体力) ふつう 33300(4600) むずかしい 44400(5000) ゲキムズ 55500(6300) 超ゲキムズ 88800(7000) 難易度によるボスチケットの枚数リスト 難易度 ボスチケットの枚数(増加時) ふつう 3枚(5枚) むずかしい 4枚(6枚) ゲキムズ 6枚(9枚) 超ゲキムズ 17枚(25枚) ボスチケットによる報酬リスト(CORE) 枚数 報酬 30枚 アビリティ「①RP+5②1R毎、RPが5以上のとき、AP+20 テクニカルゲージ・バーストゲージが超アップ③必殺技が発動したとき、スロットのAPを全て+20 RP+3 テクニカルゲージがアップ」 50枚 バーストアビリティ「①バーストしたとき、必殺+3000 相手のガッツ率を超絶ダウン ただし、コスト+5 R3以降だと、RP+10 次のRまで、相手全体の防御を半分 アビリティの発動を封印」 80枚 アビリティ「①スロットを止めたとき、スロットアイコンのAPを全て+25 バーストゲージの上昇率超アップ さらに、ゲキレツアイコンに止めていたら、このRのみ、相手全体のアビリティの発動を封印」 100枚 バーストアビリティ「①バーストしたとき、必殺+3000 バーストゲージが超アップ 相手のガッツ率を超ダウン②1番目にバーストしたとき、スロットアイコンのAPを全て+35 RP+4 相手のテクニカルゲージを超絶ダウン」 相手リスト ステージ 相手 CORE-ボス 仮面ライダーコア(屑ヤミー) 特殊アビリティ 毎R:必殺アップ(ふつうは+1000、むずかしいは+2000、ゲキムズ以降は攻撃も追加されて+1000、超ゲキムズは+2000)RP(ふつうとむずかしいはそれぞれ+6、ゲキムズは+7、超ゲキムズは+8) 弱点 仮面ライダーオーズ/OOO・仮面ライダーW 発動アビリティ(むずかしい) ①1R毎 AP+10 攻撃+150 オイウチ効果アップ②APバトルの合計値が270以上のとき、必殺+200 テクニカルゲージアップ(真ん中の屑ヤミー)、①APバトル終了後、攻撃+300 テクニカルゲージアップ②テクニカルバトル終了後、相手チームのオイウチ・ミガワリ発生率ダウン(右の屑ヤミー)、①スロットを止めたとき、必殺+200 バーストゲージ上昇率アップ(左の屑ヤミー) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1R毎、スロットAP+10 攻撃+300②テクニカルバトル終了後 AP+10 カウンター発生率アップ(真ん中の屑ヤミー)、①1R毎、AP+10 攻撃+300(右の屑ヤミー)、①APバトル終了後 AP+10 テクニカルゲージアップ(左の屑ヤミー)(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+2000 チーム全体の攻撃+1000(真ん中の屑ヤミー)(以下はバーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1R毎、AP+20 RP+2 相手のカウンター発生率超ダウン②APバトル終了後 RPが3以上だと、このRのみテクニカルゲージ超絶アップ さらに、仲間の攻撃分必殺アップ(真ん中の屑ヤミー)、①1R毎、AP+15 必殺+300 相手ミガワリ発生率ダウン②APバトル終了後 、テクニカルゲージアップ さらにAPバトルに負けていると、相手のテクニカルゲージダウン APバトルに勝ったとき、相手のRPを2吸収(右の屑ヤミー)、①必殺技が発動した時、必殺+300 バーストゲージの上昇率アップ(左の屑ヤミー)(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+2000 ゲキレツアイコンのAP+100(真ん中の屑ヤミー)(以下はバーストアビリティ) 考察 2020年に単独イベントモードとして開催された、超絶バトルCOREがアビリティやスペックなどを強化し、2年ぶりに単独イベントモードとして再開催。むずかしいはAP+10とテクニカルゲージ1メモリ分+、ゲキムズはAP+10をそれぞれ標準に付けられている。このバトルでは前身作のガンバライドのBGMも流れる。ゲキムズ以上ではアビリティも強力な上に、今回開催分ではライダーガッツデバフも発生するほか、非常に高いコアの体力と相まって、1クレ撃破は難しい。しかも超ゲキムズは今回開催分で最も変更されており、なんと88800の超体力もあり、APやテクニカルゲージ、RP、ガッツデバフをガンガン発動させるため、1クレ撃破は無理なレベル。更にコアの必殺技の威力は非常に高く、表必殺技でも5000から10000近くのダメージ量を誇る。またコアがバースト必殺技を出すと、口からビームを出し、10000ダメージ越えは珍しくはない。下手すれば20000近いダメージを受ける事も。幸いこのバトルはライダーガッツ発生率が異常な程高く、ほぼ確実に発動する。このためオーラバースト持ちのベルトを装着した方が2回もオーラバーストを出す事も容易。ただし、ラウンド2までは全てのチームのライダーガッツ発動を封印するアビリティは発動させない事。でないとラウンド2でコアのバースト必殺技を喰らい、そのままゲームオーバーとなりかねない。全てのチームのライダーガッツ発動を封印するアビリティを持つライダーは最終ラウンドでバーストさせよう。超ゲキムズのコア戦は、1本目の内にコアの体力を半分以上削り、2本目でコア撃破と言った2クレ撃破スタイルが無難。翌週より開催されている第2回ヒートアップバトル!に参加し、ベルトの育成させてから参加するといいだろう。 過去の超絶バトルCORE 超絶バトルCORE(ZB2弾)
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バトルシアター ニコニコ動画のリアポケ関連の動画をまとめておく施設です。 俺も乗せてくれーというジムリーダーの方はコメントにご一報ください。 マイリスト かそく(元認可ジムリーダー・イセジム) スネーク(元ジムリーダー・シモノセキジム) ツナピコ(元認可ジムリーダー・カワサキジム) テツオ(現認可ジムリーダー・タイシジムジム) トモヤ(現認可ジムリーダー・サカイジム) ラズマ(現認可ジムリーダー・クワナジム) りっしゅう(元ジムリーダー・カンパチジムジム) Kw(元ジムリーダー・トヤマジム) かそく 西日本、合計種族値400±10をテーマとするイセジムのジムリーダー。 ベイビィや、リーグでは見られないようなポケモンの活躍は必見。 http //www.nicovideo.jp/mylist/3488189 スネーク 西日本、地面タイプをテーマとするシモノセキジムのジムリーダー。現在は引退している。 http //www.nicovideo.jp/mylist/332387/759826 ツナピコ 無進化をテーマとするカワサキジムのジムリーダー。現在は引退している。 テツオ 西日本、イーブイズをテーマとするタイシジムのジムリーダー。現役。 http //www.nicovideo.jp/mylist/426359 http //www.nicovideo.jp/mylist/9825772 トモヤ 西日本、ベイビィをテーマとするサカイジムのジムリーダー。現役 http //www.nicovideo.jp/mylist/5744847 ラズマ 俗に言うゆっくりの声で実況を入れた一風変わった対戦動画が売り。 ハサミ縛りやニックネームに統一感を持たせたPTなど面白いPTで戦っている。 http //www.nicovideo.jp/mylist/9844205 りっしゅう 東日本、鳥ポケモンをテーマとするカンパチジムのジムリーダー。現在は引退している。 Kw 西日本、毒ポケモンをメインとするトヤマジムのジムリーダー。現在は引退している。 http //www.nicovideo.jp/mylist/881715 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バトルテックは、派閥と軍国主義が支配する31世紀の宇宙を舞台にしたSF"スペースオペラ"である。人類は星々に拡散して巨大な星間帝国を生み出し、それぞれが1000光年以上に及ぶ宇宙域の数百の世界を支配している。 6つの大貴族の台頭により、強大なスターリーグ(星間連盟)が形成され、繁栄の黄金時代が到来した。 しかし裏切りがスターリーグを弱体化させ、第一君主(ファーストロード)の殺害とキャメロン家の没落につながった。残された五大家の支配者はそれぞれ、崩壊したスターリーグの新たな第一君主を宣言し、こうして継承権戦争が始まった。 12世代にわたってバトルメックの軍隊がインナースフィアの2,000以上の植民惑星で衝突してきた結果、人類の技術力は破壊され、古くなって廃棄されたバトルメックが新造されたモデルを凌駕することもしばしばである。 時は3025年、第三次継承権戦争の傷跡はインナースフィア全体に生々しい記憶として残っている。五大家はいずれも軍を再建し失われた技術基盤の一部を再発見するため、軍事作戦を一時中断している。 新兵であれ、ベテランであれ、傭兵は戦闘のバランスを崩すワイルドカードである。 メックウォーリアたちは伝説と破滅の狭間を駆け抜け、必要なスキルと勝利を掴み取るための幸運を持ち合わせている。 これがバトルテックだ。